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Durch Gruppenspaltung und Restrukturierung, ist der folgende Text nichtmehr aktuell und befindet sich aktuell in Überarbeitung

  • Geschichte der Gruppe
  • Die Gruppe heute
  • Khazûl'Mar in aller Kürze
  • Warum ein böses Land?
  • Warum böses Spiel?
  • Spielphilosophie
  • Kampfphilosophie
  • zum Abschluss

Geschichte der Gruppe

Im Jahr 1999 schloß sich aus einem Rollenspielinteressierten Freundeskreis eine Gruppe zusammen, die gemeinsam Larpen wollte. Wir experimentierten einige Cons lang als Schottenclan McMurphy herum und wollten dann etwas neues ausprobieren. Nach einigem Grübeln entschlossen wir uns für einen Zirkel finstergesinnter Magier samt Anhang nach dem Vorbild eines Schwarzmagierordens aus dem Tischrollenspiel DasSchwarzeAuge.

Wir experimentierten etwas mit den Rollen herum und stellten nach einigen kleineren Cons fest, das das Konzept Spaß uns machte und ausbaufähig wäre. 2002 depütierte unsere Gruppe auf einer Großcon noch unter dem Namen Zirkel des Schwarzen Phönix im Chaoslager. Bekanntschaften wurden geknüpft und nach und nach kamen neue Spieler dazu.

Anfang 2004 entschlossen wir uns, den von uns bespielten Hintergrund um ein beträchtliches zu erweitern und das Land Khazulmar als Heimat für unsere Charaktere zu erschaffen.

Die folgenden Jahre durchlebte unsere Gruppe wie das erdachte Land viele Änderungen (teils gute, teils schlechte) und Erweiterungen. Neue Leute brachten sich mit neuen Ideen ein und Gruppe wie Land wuschen weiter.

Im April 2007 entscholss sich dann ein großteil der Gruppe dem Zeitreisen e.V. bezutreten und die Liverollenspiel-Gruppe Khazûl'Mar schloß sich als souveräne Untergruppe dem Zeitreisen e.V. an.

Die Gruppe heute

Der Großteil unserer fast 30 Spieler wohnt im Raum Mainz/Wiesbaden, der Rest ist fast auf die ganze Bundesrepublik verteilt (Ruhrpott, Stuttgart, München,…). Unsere Spieler sind zwischen 18 und 40 Jahre alt wobei sich der großteil noch in den 20ern hält.

Das Land Khazul’mar hat nun einen gut bespielbaren Status erreicht, der von uns im Forenrollenspiel gepflegt und erweitert wird. Wir bespielen einen dunklen Hintergrund, was im Larp eher eine Ausnahme darstellt. Als Charaktere können daher durchaus neben Menschen und den (bei uns sehr egoistisch und brutal handelnden) Elfen auch Monsterrassen wie Orks, Trolle oder Untote gespielt werden.

Viele Cons besuchen wir als NSC, da wir einen gewissen Hang zum Für-andere-Spielen haben und man eher weniger Cons mit für unsere Spielercharaktere passendem Hintergrund findet. Wenn doch mal als Spieler ein Con in Angriff genommen wird, bemühen wir uns um eine sinnige Darstellung einer Delegation aus finsteren Landen. Larpanfänger, sowie Quereinsteiger ins dunkle Spiel sind bei uns gerne willkommen.

Khazûl'Mar in aller Kürze

KM ist ein teils Theokratisches, teils Feudalistisch regiertes Reich. Die Priesterschaft des Pantheons hat grossen Einfluss, der oberste Priester ist gleichzeitig auch Herzog der Zentralprovinz. Das Land gliedert sich in sieben Herzogtümer, deren Herzöge als Rat das Land verwalten bis der verschollene Gottkaiser Niravos zurückkehrt. Die angebeteten Götter sind mächtige Dämonen, die das Land mit vielen ihrer „Gaben“ beglücken. Untote, die umherwandeln und ihre Arbeit verrichten sind alltäglich, ebenso wie okkulte Rituale der Priesterschaften. Die einfache Bevölkerung versucht damit zu leben und weist ein hohes Maß an Ignoranz gegenüber den Schrecknissen um sie herum auf. Die Lebensumstände lassen von einigen Besonderheiten abgesehen durchaus ein normal zu nennendes Leben zu.

Die Provinz Dimitra liegt im Bürgerkrieg, da sich dort einige dem alten Glauben an das Gute verschrieben haben und es immer wieder zu Übergriffen kommt.

Die Stimmung im Land ist geprägt von der Angst der einfachen Bevölkerung vor Göttern, Priesterschaft und Adligen gepaart mit dem Bewusstsein der Herrschenden, das Richtige zu tun. Der Fanatismus mit dem den Göttern gehuldigt wird, ist meist nur Deckmantel die egoistischen Motive der Mächtigen.

Warum ein böses Land ?

Die Notwendigkeit einen Hintergrund zu erschaffen, der Drow, Ork, Düsterelf, Tiefling, Untote und Menschen (eben unsere recht blauäugig gewählten Charakterrassen) eine Begründung liefert, um Zusammenzuarbeiten war das zu bewältigende Problem, was die Landesentwicklung überhaupt ins Rollen brachte.

Der Reiz daran ein finsteres, von Dämonen, selbstsüchtigen Adligen und Untoten malträtiertes Land zu erschaffen und zu bespielen lag in der Herausforderung ein klischeehaft böses Konzept so umzusetzen, dass es wie ein funtionierendes Reich wirkt. All zu oft werden zwar Böse Länder grob beschrieben, jedoch wird selten im Detail auf das Leben dort eingegangen. Wir fanden es reizvoll diese Lücken mit eigenen Ideen zu füllen und dem schwammigen „bösen Land“ einen sinnigen Gesamteindruck zu geben. Gleichzeitig ist der Grundaufbau des Landes dem der meisten Larpländer sehr ähnlich nur eben mit dem Aspekt des Bösen als Überschrift.

Warum böses Spiel ?

Die Bösen sind cool ! Sie müssen es sein, damit dem Helden etwas entgegensteht, was sich zu besiegen lohnt. In Büchern und Filmen sind die Bösen meist beeindruckender als die eigentlichen Helden (siehe Darth Vader im Vergleich zu Rübenfarmer Luke Skywalker). Ich fand den Reiz etwas Böses zu verkörpern im Rollenspiel weitaus grösser, als der zigtausendste Möchtegernheld zu sein. Doch wenn ein Böser, dann doch bitte ein cooler und kein Bettlaken und Gummimasken Wellenuntoter ohne Individualität. Damit soll jetzt nicht der Eindruck entstehen, nur die Oberschurken wären aufgrund von Machtpotenzial und Untergebenenanzahl reizvoll. Es kann ebenso nur ein simpler Ork oder Untoter sein, in dessen Darstellung gewaltiges Potenzial liegt, das umzusetzen einen Riesenspaß machen kann.

Einen Darth Vader oder Hannibal Lector im Larp umzusetzen würde vielleicht nicht an der Ausrüstung, wohl aber am Spielpotenzial des Spielers scheitern. Da fehlt es einfach am nötigen Können, andere Leute durch die reine Präsenz zu beeindrucken und bei den anderen Leuten an der Bereitschaft sich beeindrucken zu lassen.

Mit Unzufriedenheit mit der Darstellung des Bösen im Larp und der fehlenden Charaktertiefe der auftretenden Bösewichte, kam bei uns, als wir noch auf der Seite des Guten spielten auch kein Heldengefühl auf. Es ist eben nicht Heldenhaft mit einer Übermacht einen unterlegenen, schlecht ausgerüsteten (und dargestellten) Feind zu verhauen und danach ein Bierchen in der Taverne zu trinken, zusammen mit den 100 anderen Nicht-Helden.

Das Böse bietet reizvolle Gestaltungsmöglichkeiten, ob nun in Aussehen oder Charakterspiel, die im Larp, dem Hobby der Helden eben selten über den NSC Status hinausgeht. Das Gute ist derart stark vertreten, das es für uns nur noch wenig Reiz hat, mit dem Strom zu schwimmen.

Seltsamerweise fühle ich mich wirklich heldenhaft, wenn ich als Ork einen zahlenmässig vollkommen überlegenen Feind (also die Guten) angreife. Dieses Gefühl hatte ich auf der anderen Seite nie.

Spielphilosophie

Da jeder ein Individuum ist, ist es schwer einen Spielkodex hier aufzustellen, dem wirklich alle unsere Spieler auch anhängen. Dem einen ist härteres Spiel lieber, bei dem Charaktere durchaus auch reihenweise ins Gras beißen, der andere bemüht sich eher um eine softere Spielweise, wo dem Opfer die Entscheidung des Ablebens überlassen bleibt.

Darum gebe ich nur unsere Richtlinien an, wie Larp unserer Ansicht nach gespielt werden sollte :

  • Larp ist ein Gemeinschaftsspiel. Man spielt miteinander um anderen schöne Szenen zu bescheren und selbst beschert zu werden.
  • Bemühe dich, dein Charakterkonzept in Gewandung und Spiel so gut wie dir möglich ist umzusetzen, damit andere soviel Freude an deinem Spiel haben, wie du selbst.
  • Vor heiklen Spielszenen (wie zB Folter) frage dein „Opfer“ ob es ihm recht ist, so etwas im Spiel umzusetzen.
  • Trenne Rollenspiel (Intime) und Realität (Outtime). Übertrage keine Konflikte von einem in den anderen Bereich, es wird deinen Spielspaß nur schmälern.

Kampfphilosophie

  • Kämpfe fair, fuchtel nicht rum um zu gewinnen, du verlierst dadurch nur den Respekt deiner Mitspieler.
  • Kämpfe schön, so das dein Gegner und die Zuschauer etwas davon haben, dich kämpfen zu sehen.
  • Kämpfe sicher ! Meide Gefahrensituationen für dich und deinen Gegner und brich, falls nötig, den Kampf ab und setze ihn an sicherer Stelle fort.
  • Gewinne schön, verliere noch schöner !
  • Kämpfe nüchtern ! Alkohol (und Drogen) haben im Kampf nichts verloren.

zum Abschluss

Unser Spiel ist darstellungsorientiert, gleichzeitig aber auch von Fantasyelementen durchdrungen. Magie, Fremdrassen und Monster sind Dinge, die für uns zum Fantasylarp dazu gehören und auch durchaus darstellbar sind, mit entsprechendem Aufwand. Man muss keine aufwendige Gewandung haben, um mitspielen zu können, jedoch sollten Konzept und Gewandungsniveau zueinander passen. Bei Konzepten mit aufwändiger Gewandung (wie Trolle und Dämonen) gilt doppelt und dreifach „Kleider machen Leute !“ Unser Hintergrund und Spiel beinhaltet auch Aspekte des Okkulten und des Horrors (Dämonenanrufungen, Blutrituale, Folter, Nekromantie), welche jedoch nur selten und mit entsprechendem Aufwand zur Bereicherung des Spieles Anwendung finden. Unser Regelsystem ist Dragonsys 2nd Edition, hauptsächlich aufgrund der weiten Verbreitung und der damit einhergehenden Kompatibilität unserer Charaktere auf den Cons. Letztendlich sind nicht die Punkte des Charakters, sondern die Darstellungskünste des Spielers ausschlaggebend für ein vergnügliches Spiel.

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